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Empresa iniciante de tecnologia quer popularizar realidade virtual em games

Vezes sem conta, aparelhos que prometiam mergulhar seus usuários em maravilhosos mundos tridimensionais fracassaram em conquistar os consumidores -por conta dos altos preços, de designs desajeitados e de recursos gráficos deficientes.

Mas agora a bonança dos componentes baratos e de alta qualidade criados para o mercado de aparelhos móveis, acoplada a algumas inovações tecnológicas criadas por uma empresa iniciante do sul da Califórnia chamada Oculus VR, pode tornar praticável a fantasia de muitos jogadores de videogame: um sistema de realidade virtual com custo de algumas centenas de dólares e capaz de colocar o jogador dentro de um videogame de uma maneira que nenhum televisor seria capaz.

O Oculus Rift, o nome do aparelho, é parecido com um par de maciços visores de esqui e envolve o campo visual do usuário em imagens tridimensionais vívidas. A sensação é a de assistir a uma tela IMAX que não tem limites naturais. Virar a cabeça para a esquerda altera a perspectiva do jogo naquela direção.

A conexão assim estabelecida entre o ponto de vista do jogador no jogo e no mundo real torna a experiência mais natural quando o personagem estiver, por exemplo, cercado por cavaleiros usando armaduras.

O projeto da companhia, que está a ponto de ser distribuído aos projetistas de videogames, já criou entusiasmo entre veteranos do setor e junto ao público que há muito espera sem sucesso por um sistema de realidade virtual eficiente.

Cliff Bleszinski, que foi projetista de videogames na Epic Games e comandou a criação da série "Gears of War", disse que sua primeira experiência com o sistema da Rift permitiu que "eu olhasse para o abismo e o visse olhando de volta".

"A grande novidade que está por chegar nem sempre é uma tecnologia novíssima da qual ninguém ainda ouviu falar; pode ser uma coisa que existe há 10 anos e melhorou aos poucos sem que ninguém percebesse."

A despeito de seus tropeços no mercado de consumo, a realidade virtual se tornou comum em certas aplicações industriais e militares para as quais o custo alto dos aparelhos – entre US$ 1.000 e US$ 50 mil -representa obstáculo menor. Hospitais usam sistemas de realidade virtual para treinar cirurgiões e o exército dos Estados Unidos recorre à realidade virtual no tratamento de síndrome de estresse pós-traumático, expondo soldados a curtas simulações de combates.

O mercado de massa vem sendo mais difícil, em parte porque os componentes utilizados nos sistemas eram caros.

Muitas das partes cruciais do Oculus Rift são componentes idênticos aos utilizados em celulares inteligentes e tablets, o que inclui a tela de sete polegadas do aparelho e os sensores usados para detectar os movimentos da cabeça. Porque esses componentes já estão sendo fabricados em enorme volume pela indústria chinesa, a Oculus pôde criar um produto que deve ter preço final ao consumidor de entre US$ 200 e US$ 300.

"É algo que eu já disse no passado, e portanto entendo se as pessoas não confiarem em mim, mas desta vez eu acredito, acredito muito", afirma Mark Bolas, professor associado na Universidade do Sul da Califórnia e veterano pesquisador sobre realidade virtual que trabalha como consultor da Oculus VR.

Alguns elementos do sistema Oculus se baseiam em pesquisas da universidade de Bolas, que distribuiu projetos de realidade virtual licenciados para uso por todos os interessados.

Ainda assim, a maioria das empresas de capital para empreendimentos prefere financiar um carrinho de cachorro quente a uma empresa de realidade virtual, segmento considerado como de alto risco. A Oculus recorreu ao Kickstarter, um site de "crowdsourcing" (fontes múltiplas), para procurar entusiastas da realidade virtual e definir um volume de produção que não resulte em estoque excessivo de aparelhos. A companhia conseguiu US$ 2,4 milhões em capital no Kickstarter e recebeu encomendas para 10 mil aparelhos.

Os primeiros modelos, que a Oculus pretende começar a distribuir no mês que vem, ainda não estão plenamente desenvolvidos, e seu público primário são os criadores de videogames.

A empresa não informa sobre os planos para distribuir o produto ao consumidor, mas dá a entender que a meta é fazê-lo no ano que vem.

Caso obtenha sucesso, boa parte do sucesso se deverá a Palmer Luckey, 20, fundador da Oculus, que parece se enquadrar perfeitamente à imagem do cinema para um jovem e excêntrico empresário da tecnologia. Ele anda descalço pelo escritório, comendo biscoitos. Em lugar de se acomodar em uma cadeira durante a reunião, prefere sentar no chão, de pernas cruzadas.

Luckey morava com os pais em Long Island, Califórnia, e estudava em casa quando começou a colecionar sistemas de realidade virtual, hábito que financiava consertando iPhones e consoles Nintendo DS em sua garagem, para revenda. Luckey estima que houve um ano em que gastou US$ 32 mil comprando aparelhos de aparelho virtual, e 45 deles ainda fazem parte de sua coleção.

Embora seja passional com relação à realidade virtual, Luckey compreendeu que nenhum dos aparelhos adquiridos oferecia a imersão que ele desejava obter com essa tecnologia. Começou a desenvolver projetos próprios. Na metade do ano passado, visitou Bolas na Universidade do Sul da Califórnia e foi contratado na hora para ajudar com projetos de realidade virtual no laboratório de realidade combinada da universidade, um grupo de pesquisa cuja principal fonte de financiamento é o Departamento de Defesa.

"Se existisse um aparelho perfeito, eu não teria ingressado no ramo", diz Luckey.

A grande oportunidade para ele veio de uma conversa online no ano passado com John Carmack, programador de videogames que concebeu jogos como "Doom" e "Quake". Ele enviou um protótipo do Oculus Rift, usando a faixa elástica de um visor de esqui Oakley e com a tela presa por fita adesiva prateada, a Carmack, que levou o aparelho à conferência de videogames E3 e o usou em uma demonstração de um de seus jogos para um pequeno grupo de participantes.

As pessoas que experimentaram o sistema ficaram atônitas ao se sentirem cercadas pelo mundo do jogo. O Oculus Rift tem campo visual de 110 graus, muito mais amplo que os 40 graus da maioria dos sistemas semelhantes.

Michael Abrash, programador que trabalha em projetos de realidade virtual na Valve, uma produtora de videogames, diz que o endosso de Carmack deu "credibilidade instantânea" ao projeto de Luckey.

"Ele estava lá na hora certa, e produziu o sistema", diz Abrash. "E é um cara muito inteligente e carismático, direto e decente, o que certamente não atrapalhou".

Brendan Iribe, veterano da indústria dos videogames que formou a Oculus em sociedade com Luckey e outros parceiros, disse que inicialmente recebeu com ceticismo a informação de um amigo sobre o trabalho de Luckey em realidade virtual, mas sua perspectiva mudou depois de ele ver como a tecnologia fazia desaparecem as fronteiras das telas convencionais.

"Agora, quando jogamos videogames, vemos o mundo do jogo por uma tela", disse Iribe, presidente-executivo da Oculus. "Mas se essa tela for removida, a barreira desaparece. A pessoa estará no jogo".

Ainda restam obstáculos que podem levar a Oculus ao cemitério dos projetos fracassados da realidade virtual.

A empresa não anunciou compromissos firmes das produtoras de jogos quanto a criar títulos que utilizem seu sistema, mas a Oculus diz que isso vai mudar em uma conferência com programadores dentro de um mês. Tim Sweeney, fundador da Epic Games, anunciou que sua empresa estava trabalhando para integrar o sistema Oculus aos seus jogos.

O sistema no momento está programado para funcionar com jogos para computadores, e não com os populares consoles de empresas como a Sony e a Microsoft.

A Oculus diz que jogos de computador existentes podem ser adaptados para realidade virtual com pouca despesa. Mas alguns analistas mostram ceticismo quanto ao interesse dos consumidores no sistema, mesmo que os programadores o adotem.

"Não há apetite pelo uso de um periférico", diz Michael Pachter, analista da Wedbush Securities.

Os aparelhos de realidade virtual podem causar enjoos nos usuários, ainda que os efeitos variem de pessoa a pessoa. A Oculus está fazendo o que pode para reduzir a latência, ou atraso, entre os movimentos de cabeça dos usuários e a mudança de perspectiva na tela, uma das causas de enjoo.

Jaron Lanier, pioneiro da realidade virtual nos anos 80, disse que estava torcendo pelo sucesso da Oculus. "Era o que eu estava fazendo, quando tinha a idade dele", ele afirma sobre os esforços de Luckey. "Acho ótimo. Mas não sei se será o produto dele que enfim conquistará o mercado ou não".

Fonte: FOLHA.COM

Redação

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Reportagens realizada pelos colaboradores, em conjunto, ou com assessorias de imprensa.

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